[Ludum Dare] Retrospective de la 28e édition.

A forcer de voyager, on en oublie le temps qui passe. Vous me direz que la dernière édition des Ludum Dare remonte à un bon mois et que les résultats sont sortis il y a quelques semaines déjà, largement repris par tous les sites d’actu. Et vous avez raison. Mais en attendant de vous raconter de nouvelles aventures, faire un petit point retrospectif sur cet évènement me permet de botter en touche et aussi de vous faire découvrir le travail de personnes fort douées qui mérite de s’y arrêter un instant. Nous commencerons avec le top 3 des deux catégories et finirons par un entrée plus en détail dans la vie d’un programmeur amateur qui raconte son aventure lors de ces 48 palpitantes heures.

Thème : You only get one (vous n’en avez qu’un-e)

Catégorie Solo

  1.  One Take (sheepolution)

On commence par le seul jeu que je n’ai pas pu testé. Allez savoir pourquoi, le jeu plante dès le démarrage. C’est toutefois un jeu qui vous met à la place d’un cameraman chargé de tourner une longue scène filmé en un seul plan (qu’on appelle plan-séquence). Le but est donc de suivre les directives du réalisateur sans se tromper. Le design semble minimaliste (en même temps c’est fait en 48h) mais le gameplay m’a l’air tout à fait convainquant !

source : sheepolution

 

2. Blomster (Ditto)

Des graphismes originaux et une ambiance particulière pour un jeu d’aventure d’un calme profond. Vous transportez une perle de lumière à travers plusieurs niveaux et un système de portes assez labyrinthique. Je n’ai pas accroché plus que cela mais il vaut le détour.

source : Ditto

 

3. Protogun (Solluxx)

Voilà un jeu qui va vous demander une certaine habileté. Vous pilotez une sorte d’engin volant et devez éliminer un ou plusieurs ennemis en un seul tir. Le hic ? C’est que ces ennemis sont au milieu d’une foule de civils qu’il ne faut pas toucher. Et pour compliquer le tout, des robots sont aussi de la fête et vous envoient des projectiles. 10 niveaux assez rapides mais qui demandent d’avoir un bon timing.

source : Solluxx

 

Catégorie Jam

1. Titan Souls (Claw)

Titan Souls vous propulse dans un monde digne d’Hyrule mais plus petit, où vous allez devoir affronter quatre méchants titans grâce à votre arc et une unique flèche. Gros avantage, vous pouvez la rappeler à vous. Elle est sympa quand même. Vous allez devoir trouver les points faibles de chaque titans et envoyer la flèche au bon endroit pour en venir à bout. Bon courage !

  2. Match Girl (DDRKirby)

Un concept excellent : vous avez une unique allumette (un peu comme dans les nanars américains) et devez trouver votre chemin pour rejoindre la sortie. Quelques lumières vous guide mais attention aux monstres. C’est assez rapide à terminer mais très bien foutu et demande un peu de mémoire.

source : DDRKirby

 

3. Javel-ein (Managor)

Peut-être mon jeu préféré de ce Ludum Dare. Le concept est là encore assez simple mais efficace. Vous avez un javelot et devez tuer tous les monstres du niveau pour pouvoir passer au suivant. En bonus, vous pouvez aussi vous amuser à récupérer la pièce d’or (ou l’étoile on sait pas trop) cachée. Ca m’a fait pensé aux vieux jeux des années 80 et notamment à H.E.R.O. Du très bon travail, dommage qu’il ne soit que troisième.

source : Managore

 

Bonus :

Alors forcément, le top 3 de chaque catégorie récompense ceux qui ont obtenu le plus de votes mais il existe aussi de très bon jeux qui n’ont pas atteints les premières places. Je n’ai pas eu le temps de regarder tous les jeux (qui le peut ?) mais au hasard des clics je suis tombé sur One Arrow (par 5elephants), que j’ai trouvé très bien fait tant au niveau du gameplay que du style graphique.

source : 5elephants

 

Voilà pour les résultats de cette 28e édition. Mais avant de reprendre mes explorations, j’aimerais partager avec vous le témoignage d’un participant de ce Ludum Dare, Jerombd, qui a produit le jeu Charon. Vous y incarner Charon, le célèbre passeur d’âme qui navigue sur le Styx. Sauf que là, vous avez perdu votre carte et devez donc retrouver votre chemin pour amener cette pauvre âme à bon port.

source : jerombd

L’aventure commence donc vendredi 13 décembre avec le sujet. Il faut alors vite trouver une idée pour se lancer rapidement dans la production :

« Pas franchement emballé par cet énoncé, et ne disposant pas de beaucoup de temps durant le weekend, un peu de brainstorming et quelques recherches google/wikipedia m’ont mené à un proverbe latin intéressant Contra vim mortis non est medicamen in hortis signifiant exactement « Il n’y a dans le jardin aucun remède à la puissance de la mort. », façon de dire que ni la médecine ou la sagesse ne peut vaincre la mort. Avec ce rapport nébuleux avec le thème, et une BD de Martin tom Dieck encore à l’esprit, et à défaut de mieux, j’ai élaboré rapidement une histoire où on dirige Charon, nocher des Enfers, chargé de véhiculer une âme sur le Styx hanté par des créatures fabuleuses. Grosso modo, un labyrinthe. Je décidai d’habiller chacune de salles avec des phrases pseudo-Latin histoire de renforcer l’ambiance austère, digne, et solennelle liée au personnage lugubre de Charon. »

Une fois le décor posé, il faut se lancer dans le plus long, le création à proprement parlé. Plusieurs techniques et stratégies peuvent être mise en place suivant les priorités (gameplay, graphisme, etc.). Ici, l’accent à été mis sur la simplicité et le look retro.

« Et une fois de plus, pour gagner du temps avec les graphismes, j’ai émulé le look de l’ordinateur « ZX Spectrum », caractérisée par une palette de 16 couleurs, l’Attribute Clash (qui est une limite technique de la console empêchant d’afficher plus de 2 couleurs dans un espace de 8×8 pixels), et des sons « 1-bit ». J’aime décidément cette esthétique datant des années 1980, brute, frustre même et qui, par ses couleurs vives, permet des graphismes violemment contrastés, avec un minimum de travail au niveau des sprites.
La partie sonore a été réalisée avec Beepola, un petit logiciel gratuit, simple et pratique qui émule très bien le son de la vieille Speccy.
Et en plus d’un graphisme simplissime, j’ai opté pour un gameplay basique : 2 boutons pour les directions, pour aller soit à gauche ou à droite). Du coup, l’idée de labyrinthe s’est encore plus simplifiée! J’aurai pu compliquer le cheminement, mais un peu pressé par le temps, et pas certain que le jeu reste fun sur la durée, je n’ai pas approfondi le gameplay davantage.
Bref, tout cet arrière-plan mythologique m’a permis de donner rapidement une identité forte à un jeu assez dépouillé. […] Au final, cette structure labyrinthique « aplatie », en « 2D » a beaucoup désorienté les joueurs. Je pensais alors qu’elle serait assez simple à appréhender… Mais les graphismes ont tout de même plu, malgré leur côté basique.« 

Vous pouvez retrouver l’article complet sur le blog de Jerom (que je remercie au passage pour m’autoriser à reproduire son article ici) : http://jerom-bd.blogspot.fr/2014/01/28e-ludum-dare-charon.html

et une version améliorer du jeu à cette adresse : https://dl.dropboxusercontent.com/u/12598037/Charon2/index.html

Rendez-vous en avril pour la prochaine édition !

 

 

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