Le jeu vidéo comme objet culturel.

J’inaugure aujourd’hui une nouvelle catégorie sur ce blog, celle des réflexions. Le jeu vidéo n’est pas seulement un objet de divertissement mais aussi un objet d’enjeux, de questionnements et de réflexions dont il faut se saisir pour mieux le comprendre. Nous allons commencer par un point culture.

Ce week-end, le journaliste Vincent Matalon sur le site de Francetvinfo.fr a interrogé Guillaume de Fondaumière, directeur du studio Quantic Dream dont on doit notamment Beyond : Two souls. La question abordée est celle du jeu vidéo comme industrie culturelle et sa place parmi les autres. 

Si le jeu vidéo est une industrie très rentable avec 2,1 milliards de chiffre d’affaire en 2012 en France (selon les données du Centre national du cinéma et de l’image animée) il est aussi très critiqué pour sa « violence » et sa capacité à détourner la jeunesse des bonnes mœurs de leurs ainés. GTA V a été, cette année, le grand catalyseur des détracteurs de l’art vidéoludique.

Alors certes le jeu vidéo est jeune et doit encore conquérir sa place comme l’a fait, par exemple, la bande dessinée. Mais nous vivons dans une époque toute autre, une époque de numérisation rapide, généralisée et mobile. Le jeu vidéo s’étend toujours plus et prend la place des jeux de société dans les habitudes. Aucun doute que les futurs résidents des maisons de retraite ne joueront plus au scrabble ou au bridge mais bien à des jeux type Candy Crush et consorts.

Ce ne sont toutefois pas eux qui vont donner ses lettres de noblesse au jeu vidéo et comme le dit G. de Fondaumière, « rapprocher le jeu vidéo du cinéma permet sans doute de mieux faire accepter cette industrie comme n’importe quelle autre forme d’expression culturelle ». Ce serait donc en copiant les autres arts que le jeu vidéo pourrait trouver sa place comme culture et art. Par exemple, les échanges entre film et jeux vidéo sont de plus en plus forts et les similitudes frappantes. Il faut ajouter à cela l’engouement récent de la capitale française pour ce media border-line avec des expositions lui étant consacrées comme au Grand Palais il y a peu ou en ce moment à la Cité des Sciences.

Je suis en général d’accord avec tout cela mais, pour ma part, je pense que le phénomène culturel du jeu vidéo ne ressort pas de sa diffusion ou de sa forme mais bien de sa nature même. Le jeu vidéo est certes un produit de l’imagination mais il va bien au-delà d’un simple divertissement. Même simple, il peut s’ancrer durablement dans la société et créer un ensemble de références communes porteuses de lien social (on pense à Tetris, Mario et Candy Crush). Plus complexe, il peut être un reflet de la société en jouant sur les nuances de réalisme, de parodie et de fantaisie pour explorer des passés, des présents et des futurs aussi vastes qu’imaginables.

Il est, sans aucun doute, un espace de référence pour une société, c’est-à-dire un objet qui dépasse sa nature originale pour aborder des thèmes universels (ou presque) et, pour paraphraser Milan Kundera, il est même explorateur de l’existence. Celle-ci « est le champ des possibilités humaines, tout ce que l’homme peut devenir, tout ce dont il est capable. » (Kundera, L’art du roman). Et c’est exactement ce à quoi tend le jeu vidéo, une exploration de l’homme et de la société dans toutes leurs dimensions jusqu’aux confins les plus sombres.

Quoi de plus culturel alors ?

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